Почти десять лет назад молодой программист Джей Аллард почувствовал опасность и убедил Билла Гейтса в том, что интернет угрожает господствующим позициям операционной системы Microsoft Windows.
В понедельник компания Майкрософт сообщит о новой рискованной ставке Алларда: в амбициозный игровой интернет-комплекс Xbox Live будет вложено более миллиарда долларов.
Майкрософт хочет создать сетевой эквивалент Диснейлэнда с глобальным доступом. Подписавшись на услуги этой системы, игроки смогут искать партнеров по десяткам различных игр.
Компания рассчитывает на то, что комплекс спасет ее игровую видео-приставку Xbox, которая появилась в магазинах в ноябре прошлого года, но до сих пор отстает от лидера сектора, Sony PlayStation 2. Во все мире продано 30 млн. PlayStation и всего 3,5 млн. Xbox. (По оценкам, в настоящее время во всем мире работает 4-5 млн. консолей Nintendo GameCube).
Сони и Нинтендо планируют развивать деятельность в интернете, но сетевые игры - второстепенный элемент их стратегии развития на рынке видео-игр. Для Майкрософт сеть с самого начала была частью плана Xbox - кувалды, с помощью которой компания рассчитывает пробраться в дома всего мира, стать мировым лидером на рынке развлечений.
Компания признает, что для того, чтобы Xbox Live добился успеха, ей придется найти несколько миллионов клиентов, готовых платить от 50 долларов за каждую игру плюс, возможно, 9,95 долларов за ежемесячную подписку - это помимо 40-60 долларов в месяц за высокоскоростной интернет, без которого система работать не будет.
Это не так просто. Если видео-приставки пользуются огромной популярностью, то сетевые игры, в которые пока играют в основном с помощью персональных комьютеров, а не консолей, всегда привлекали скромную часть пользователей сети, и лишь в том случае, когда играть можно бесплатно.
Есть и более серьезная проблема: практически отсутствуют признаки распространения видео-игр за пределы круга основной клиентуры - подростков и студентов.
"Игры, как устройство и занятие, - это явление с четко очерченными возрастными и демографическими границами", - сказал Митчелл Керцманн, глава калифорнийской компании Liberate Technologies, поставляющей игровые телевизионные приставки.
В секторе сетевых игр произошло уже три шумных краха. Когда раздувался финансовый интернет-пузырь взлет и падение пережили такие молодые компании, как Total Entertainment Network и MPATH, предлагавшие платные сетевые игровые порталы для пользователей персональных компьютеров. Компания Sega, которая в мае 2000 создала сетевую службу Sega.net, отказалась от своих планов, а впоследствии вообще перестала выпускать игровые приставки, сконцентрировав все свои усилия на программном обеспечении.
"Это работает, если удается привлечь значительное количество клиентов, - сказал Лоренс Пробст, глава компании Electronic Arts, крупнейшего производителя программного обеспечения для компьютеров и видео-игр. - Мы поняли это, когда сделали сайт EA.com." Единственным прибыльным компонентом этой сетевой системы является игра Ultima Online, в основу которой заложены средневековые мотивы. Ultima вызвала интерес около 200 000 подписчиков.
Другая проблема может возникнуть в связи с географией квартир. Большинство семей пользуется игровой приставкой в общей комнате, где стоит телевизор, - то есть очень далеко от компьютера с высокоскоростным интернетом.
Майкрософт утверждает, что половина покупателей Xbox уже пользуется высокоскоростной связью. Однако, по данным компании Odyssey, занимающейся маркетинговыми исследованиями, высокоскоростным интернетом обеспечили себя лишь 12% семей страны, и эта цифра растет очень медленно.